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world of warcraft

un jeu magnifique!!!
May 24

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BIENVENUE DANS LE MONDE DE WORLD OF WARCRAFT

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news

 NEWS:
(rubrique toujours en mouvement)
 
1 juin:
cette semaine c'est la semaine de l'ophelin, pour en avoir un allez dans une capital (exemple hurlevent)  cliqué sur un orphelin il permettra d'avoir des quetes.
 
 
 
28 mai :
Voici un message de Blizzard Europe sur la seconde saison des arènes : 
Pour le moment, il est prévu que la Saison 1 d’Arène se termine le 12 juin 2007, date à laquelle la Saison 2 commencera. Veuillez noter que cette date coïncidant avec une petite mise à jour, il est possible que ce changement de saison soit reporté à une date ultérieure si la mise à jour n’a pas lieu le 12 juin. Nous vous tiendrons bien évidemment informés de ces changements éventuels, toutefois il est peu probable que la Saison 2 débute avant la date du 12 juin.

Après avoir réévalué le fonctionnement de la saison d’Arène, et suivant divers retours de joueurs, désormais toutes les cotes d’Arène seront remises à zéro avec le début d’une nouvelle saison. Les joueurs conserveront toutefois leurs points d’Arène et leurs équipes. La cote de chaque équipe sera simplement remise à une base par défaut de 1500, ce qui permettra à chacun de redémarrer la saison sur un pied d’égalité.

A la fin de la première saison, les joueurs qui auront participé à au moins 20 % des matchs des premières équipes de chaque corps de bataille recevront les récompenses de fin de saison. Ceci inclut les divers titres des Arène qu’ils arboreront fièrement jusqu’à la prochaine saison, et pour les meilleurs d’entre eux, un Drake du Néant cuirassé sur lequel ils pourront parader. De nouvelles récompenses épiques ainsi que de nouveaux titres seront mis en jeu pour la deuxième saison d’Arène.

26 mai :
Voici une nouvelle BD posté par blizzard : http://www.blizzard.com/wow/screenshot.aspx?ImageIndex=158&Set=64

25 mai :
Le 3ème et dernier tome de la Trilogie du Puits Solaire, le manga Warcraft, est sorti cette semaine Il se nomme Les Terres Fantômes et clôture les aventures de Kalec, Anveena et toute la bande. .


23 mai:
amateur de BD voici de quoi te plaire le 5ème chapitre de la Chasse au Dragon le premier tome de la Trilogie du Puits Solaires

 
16 mai:
Blizzard entertainment met en ligne des images de sa prochaine grosse mise à jour pour World of Warcraft: The burning crusade. Le temple noir permettra aux joueurs d'affronter Illidan, mais également de découvrir de nouveaux objets épiques, les premières pièces du set T6, ainsi que de prendre part à une série de batailles décicives. voici la vidéo du TEMPLE NOIR.
 
 
 

présentation

PRESENTATION:
 
 
 
Je vais essayer de faire le plus simlement possible, il existe de nombreux jeu PC de warcraft, les deux qui sont les plus interessant sont bien entendu les deux plus recents:
 voici world of warcraft l'avant derniere sortie en PC  en avril 2005 ( a gauche) et la derniere sortie en janvier 2007 tout tout recent ( a droite) 

  

World of Warcraft est le premier MMORPG développé par Blizzard. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce terme, il s'agit d'un jeu online massivemment multijoueur (obligation d'avoir internet). Les MMORPG se déroulent dans ce que l'on appelle des univers permanents. Dans un jeu multijoueur traditionnel, le monde dans lequel vous évoluez est limité dans le temps. En effet, il commence lorsque vous créez une partie et disparaît si tous les joueurs en sortent (comme dans DiabloII par exemple).

Dans les MMORPG, le monde continue d'évoluer même si vous n'êtes plus connecté au jeu. Il évolue tellement que vous pouvez très bien être étonné des changements apportés si vous ne participez pas au jeu pendant plusieurs mois. En effet, dans un MMORPG, une équipe de développeurs s'attelle à améliorer constamment le jeu en ajoutant des éléments (comme des monstres, des quêtes ou des nouveaux endroits à explorer) ou en corrigeant les défauts du jeu (bugs et autres).

dans les autres articles qui suivent vous pourrez voir les etapes pour creer votre personnage, les monstres, des videos...

 

etape 1: la race

LES RACES:
 
 
 
Avant de creer ton personnage il faut savoir qu'il existe 2 factions c'est à dire des clans . Prenons un exemple votre ami xx est un Orc vous voulez vous battre à ces coté contre un même monstre ... il faut donc vous mettre dans son clan car si vous choisissez l'autre vous ne pourrez pas vous battre à ces coté.
Voici les deux clans:
 
L'Alliance La Horde
Humains Orcs
Nains Morts-Vivants
Elfes de la Nuit Taurens
Gnomes Trolls
Draeneï Elfes de Sang

 Ainsi il vous faudra choisir (toujours celon l'exemple) d'etre Orcs ou MOrts vivants ou Taurens ou Trolls ou Elfes de sang.

Voici une petite présentation de tout ces personnages il faut savoir que les races  Draeneï et Elfes de sangs sont ajoutés avec le nouveau jeu "burning crusade" :

Le Nain ( faction : Alliance)

Les stoïques nains de Forgefer appartiennent à une race ancestrale d'humanoïdes robustes vivant au pied des montagnes enneigées de Khaz Modan. Fidèles alliés des humains, les nains ont le goût du combat et l'art de conter des histoires. Dans le passé, les nains se sont rarement éloignés de leur montagne protectrice. Cependant, chaque fois que l'appel du combat a retenti, ils se sont dressés pour défendre leurs alliés et amis avec une bravoure et un courage sans égal. La récente découverte de fragments dévoilant leurs origines les a métamorphosés. Cette découverte a convaincu les nains qu'ils furent créés dans la pierre par les puissants Titans, au commencement du monde. Désormais, ils ont la conviction que leur destinée est de parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage magique et du patrimoine enfoui des Titans. Les nains ont ainsi envoyé leurs Prospecteurs aux quatre coins du monde dans l'espoir d‘en apprendre davantage sur leur mystérieux passé. Ces expéditions ont fait émerger un peu partout des sites de fouille, la plupart d'entre eux utilisés comme postes avancés ou terrains de chasse pour combattre les ennemis de la race des nains.

Lieu de départ : Dun Morogh
Capitale : Forgefer
Monture raciale :
bélier
Classes accessibles :
chasseur, paladin, prêtre, voleur, guerrier

 

L'humain ( faction: Alliance)

Les Humains de Hurlevent sont une espèce résistante, qui a survécu à l'invasion des orcs sauvages pendant la Première Guerre. Pendant la Seconde Guerre, les armées de Hurlevent rejoignirent l'Alliance afin de reconquérir la terre d'Azeroth. Après le succès de la Seconde Guerre, Hurlevent fut reconstruite et la civilisation humaine commença de nouveau à prospérer dans les terres du sud. Avec la récente invasion de la Légion Ardente – laquelle a laissé le royaume de Lordaeron en ruines – Hurlevent reste le dernier bastion de la civilisation humaine. Suivant les exemples héroïques des légendaires sire Lothar et roi Llane, les défenseurs de Hurlevent sont considérés comme les guerriers les plus redoutables du pays. Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au bord des ténèbres.

 

Lieu de départ : forêt d'Elwynn
Capitale : Hurlevent
Monture raciale : cheval
Classes accessibles: mage, paladin, prêtre, voleur, guerrier, démoniste

Le Gnome (faction Alliance)

Les Gnomes, personnages souvent excentriques et brillants, sont l'une des races les plus particulières du monde. Avec leur obsession du développement technologique et leur volonté de construire des merveilles d'ingénierie, c'est un miracle que les Gnomes ait pu survivre et proliférer.Prospérant dans la techno-cité de Gnomeregan, les Gnomes partagent les ressources des montagnes forestières de Dun Morogh a vec leurs cousins Nains. Bien que les Nains d'Ironforge ont également un penchant pour la technologie, ce sont les Gnomes qui proposent les designs les plus visionnaires et qui fournissent la majorité des armes et véhicules à vapeur des Nains.

Les Gnomes ont bien servi l'Alliance pendant la Seconde Guerre, mais étrangement, ils ont refusé d'envoyer leurs guerriers durant l'invasion de la Légion Ardente. Bien que leurs inventions ont permis de renverser le combat contre la Légion, les Nains et les Humains ont été choqués par la décision des Gnomes de garder leurs troupes et pilotes.

A la fin de la guerre, l'Alliance a finalement découvert la vraie raison qui a poussé les Gnomes à prendre cette décision. Apparemment, une ancienne menace barbare a surgit des profondeurs de la terre et a envahit Gnomeregan. Sachant que la priorité de leurs alliés était de se défaire de la Légion Ardente, les Gnomes ont décidé de se débrouiller seuls. Bien qu'ils se sont battus vaillamment pour défendre leur belle cité, Gnomeregan a hélas été perdue...

Près de la moitié de la race des Gnomes a été anéanties durant la chute de Gnomeregan. Les malheureux Gnomes qui ont survécu se sont réfugiés dans la forteresse des nains d'Ironforge. Faisant de nouveau corps avec l'Alliance, les Gnomes passent aujourd'hui leur temps à élaborer des stratégies et des armes qui les aideront à reprendre leur cité ravagée et à construire un avenir plus radieux à leur peuple.

 

 

Lieu de départ : Dun Morogh
Capitale : Forgefer
Monture raciale : mécanotrotteur
Classes accessibles : mage, voleur, démoniste, guerrier

Elfe de la nuit ( faction Alliance)
 

Les Elfes de la Nuit, volontairement isolés des autres peuples, furent la première race à s'éveiller au Monde de Warcraft. Ces êtres immortels et sombres furent également les premiers à étudier la magie et à en faire usage, près de dix mille ans avant l'époque décrite dans Warcraft I. C'est l'usage imprudent de la magie par les Elfes de la Nuit qui attira la Légion Ardente sur Warcraft. Une guerre titanesque s'ensuivit entre les deux races. Il s'en fallut de peu que les Elfes de la Nuit ne parvinssent à bannir la Légion hors du monde. Malheureusement, leur terre fabuleuse fut dévastée et engloutie sous les flots.

Depuis lors, les Elfes de la Nuit se refusent à faire usage de magie, de crainte que la Légion haïe ne revienne. Ils se sont isolés du monde et sont restés cachés au sommet de leur montage sacrée, Hyjal, durant plusieurs milliers d'années. Par nature, les Elfes de la Nuit sont généralement des êtres honorables et justes, mais ils n'accordent aucune confiance aux 'races inférieures' du monde. Méfiance qui leur est rendue par leurs voisins mortels, eu égard à leurs sombres pouvoirs et à leur nature nocturne.

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Lieu de départ : Teldrassil
Capitale : Darnassus
Monture raciale : sabres-de-nuit
Classes accessibles : druide, chasseur, prêtre, voleur, guerrier

Draeneï (faction Alliance) "burning crusade"

 

Un mois avant l’ouverture de la Porte des ténèbres, une explosion terrible fendit les cieux au-dessus de Kalimdor. Alors, l’Exodar, un grand vaisseau, tomba du firmament pour s’écraser sur le monde d’Azeroth. Ayant fui une Outreterre ravagée, les nobles draeneï utilisèrent les capacités de voyage dimensionnel de l’Exodar pour atteindre un abri sûr. Inspirés par les récits de l’héroïque alliance qui combattit la puissante Légion ardente, les draeneï sont venus pour demander de l’aide afin de reconquérir leur pays déchiré.

Bien décidés à protéger la vie et suivre les principes de la Lumière, les draeneï espèrent rassembler une nouvelle coalition de guerriers pour luter contre la Légion ardente et mettre un terme à cette terrifiante Légion ardente. Armés seulement de leur courage et de leur foi inébranlable en la Lumière ; les draeneï sont en quête de l’alliance qui les portera vers le destin qui les attend par-delà les cieux d’Azeroth.

 

 

ORC (faction Horde)

 

Les sauvages Orcs à la peau verte sont l'une des races les plus prolifiques d'Azeroth. Ils sont généralement réputés pour leur brutalité et leur manque d'intelligence, ne possédant aucune humanité ou sympathie pour les autres races. Né sur la terre infernale de Draenor, les Orcs ont été amenés dans le royaume de Stormwind au travers une porte connue sous le nom de Dark Portal afin d'engager une guerre sans merci contre les Humains. Bien que peu se rendent vraiment compte de leur histoire, les Orcs ont cultivé une société noble d'ordre chamanistique dans le monde de Draenor.

Tragiquement, les fiers clans Orcs ont été corrompus par la Légion Ardente et ont été utilisés comme pions lors de l'invasion d'Azeroth. Les Orcs sont cependant parvenus à se rebeller et ont pu finalement aider à renverser le cours des choses face à leurs maîtres Démons. Dirigés par un jeune chef de guerre nommé Thrall, les Orcs ont regagné force et honneur. Maintenant, les Orcs sont prêt à combattre non pas pour conquérir des terres, mais pour survivre dans ce nouveau pays d'adoption.

Comment parler de Warcraft sans parler des Orcs ? Cette race est connue avant tout pour ses facultés dans le combat aux armes. Ce sont des brutes très résistantes qui frappent avec une force inouïe. Cependant, vous auriez tort à sous-estimer leurs pouvoirs magiques. Les Orcs en surprendront plus d'un !

 

 

Lieu de départ : Durotar
Capitale : Orgrimmar
Monture raciale : loup
Classes accessibles : chasseur, voleur, chaman, démoniste, guerrier

Mort vivant (faction Horde)

 

Le Fléau, la terrifiante armée des Mort-Vivants, est composée de milliers de cadavres ambulants, d'esprits désincarnés, d'âmes damnées et d'entités originaires d'autres plans. Le Fléau a été créé par la Légion Ardente dans l'unique objectif de semer la terreur dans l'anticipation de son inévitable invasion. Les Mort-vivants sont dirigés par Ner'zhul, le Roi Liche, qui règne sur le royaume glacé de Northrend depuis son trône de glace. Ner'zhul pousse son armée de Mort-vivants toujours plus au sud dans les terres humaines. Au fil de sa progression, le Fléau se renforce des Humains tombés sous le contrôle mental de Ner'zhul. C'est par ce moyen que Ner'zhul est parvenu à gonfler encore les rangs déjà considérables du Fléau. Bien que Ner'zhul et son armée soient soumis à la Légion Ardente, le Roi Liche essaie continuellement de se libérer de son joug et de se venger des démons qui l'ont obligé à se damner si totalement.

Après s'être libéré de la tyrannie du Roi Liche, un groupe de morts-vivants renégats tente de retrouver sa liberté tout en détruisant quiconque s'opposera à lui. Connu sous le nom de Réprouvés (Forsaken), ce groupe est entièrement dévoué à son chef, la reine banshee Sylvanas Windrunner. Ces sombres guerriers ont établi un bastion secret sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Situé profondément sous les Clairières maudites de Tirisfal, ce labyrinthe sous la cité est un véritable repaire du mal. Dans leur antre, les loyaux apothicaires de Sylvanas développent une nouvelle peste dévastatrice, qui supprimera non seulement les rivaux du Fléau mais également le reste de l'humanité. Pour parvenir à leurs fins, les Réprouvés se sont alliés avec les races primitives et brutales de la Horde. Ne faisant pas spécialement preuve de fidélité envers leurs nouveaux compagnons de route, les Forsaken les ont dupés lors du combat contre leur allié commun - le Roi Liche. Seul le temps dira comment ces disciples de l'ombre agiront dans leur mission de vengeance.

Les Morts-Vivants sont en fait d'anciens fermier humains corrompus. De ce fait, ils ont la capacité de pouvoir par exemple comprendre aussi bien les races de l'Alliance que celles de la Horde. Même si elle dispose de puissants guerriers, les Morts-Vivants excellent dans la magie noire. Il faudra donc fortement se méfier tous ceux que vous rencontrerez.


 

Lieu de départ : clairières de Tirisfal
Capitale : Fossoyeuse
Monture raciale : destrier mort-vivant
Classes accessibles : mage, prêtre, voleur, démoniste, guerrier

Tauren (faction Horde)

 

Les taurens sont d'énormes créatures bestiales qui vivent en plein air, dans les landes herbeuses du centre de Kalimdor. Ils vivent pour servir la nature et maintenir l'équilibre entre les créatures sauvages de la terre et l'esprit agité des éléments. Malgré leur taille imposante et leur impressionnante force brute, les taurens sont remarquablement paisibles. Cependant, lorsque survient le conflit, ils s'avèrent être des ennemis redoutables, usant de toute leur force pour terrasser l'ennemi. Durant l'invasion de la Légion ardente, sous le commandement de leur chef historique, Cairne Sabot-de-sang, les taurens s'allièrent aux orcs. Depuis ce jour, les deux races sont restées des alliés fidèles. Comme les orcs, les taurens s'efforcent de conserver leur sens de la tradition et leur noble identité.

 

Lieu de départ : Mulgore
Capitale : les Pitons du Tonnerre
Monture raciale : kodo
Classes accessibles : druide, chasseur, chaman, guerrier

Troll (faction Horde)

 

Les vicieux Trolls de la Jungle, qui vivent parmi les nombreuses îles des Mers du Sud, sont réputés pour leur cruauté et leur sombre mysticisme. Barbares et superstitieux, ces personnages rusés portent une haine bouillonnante envers les autres races.

Une tribu, cependant, a été forcée de surmonter ses préjugés lorsqu'elle a rencontré Thrall, le Chef de Guerre des Orc, et sa Horde. Les Trolls de la tribu de Darkspear, exilée depuis longtemps dans les terres ancestrales de la vallée de Stranglethorn, a été pratiquement décimée par une bande de Murlocs aquatiques, mais Thrall et la Horde ont réussi à les sauver. Pour les remercier, les Trolls ont prêté serment d'allégeance éternelle envers la Horde.

Dirigé par l'ingénieux Chasseur des Ombres Vol'jin, les Trolls Darkspear habitent maintenant la région de Durotar avec leurs alliés Orcs. Leur village, baptisé en l'honneur de leur ancien chef Sen'jin, se situe le long de la côte orientale de cette terre rocailleuse. La tribu Darkspear occupe également les routes des jungles proches des îles Echos.

En tant que membre à part entière de la Horde, les Trolls ont étendu leur loyauté aux puissants Taurens, mais ils ont cependant peu de foi envers les Réprouvés, qui selon eux n'apporteront que la misère et le conflit chez leurs alliés.

 

Lieu de départ : Durotar
Capitale : Orgrimmar
Monture raciale : raptor
Classes accessibles : chasseur, mage, prêtre, voleur, chaman, guerrier

Elfe de sang (faction Horde) " burning crusade"

Pendant près de sept mille ans, les hauts elfes ont construit un royaume hautement magique au plus profond des forêts au nord du Lordaeron. Mais il y a cinq ans, Le Fléau des morts-vivants envahit Quel’Thalas et les elfes furent presque décimés. Dirigé par le maléfique chevalier de la mort Arthas, le Fléau détruisit le Puits du soleil, coupant les elfes de la source mystique de leur magie des arcanes.

Bien que les cicatrices engendrées par ce conflit soient évidentes, les survivants se rassemblèrent et reprirent la majeure partie de leurs terres. Se faisant appeler « elfes de sang », ils sont bien décidés à regagner le pouvoir qu’ils contrôlaient jadis. Inspirés par leur bien-aimé prince et dirigeant Kael'thas Haut-soleil, les elfes de sang recherchent maintenant de nouvelles sources de magie des arcanes ainsi que des moyens de protéger leur pays contre les horreurs mortes-vivantes du Fléau.

 

 

etape 2: la classe

LES CLASSES:
 
 
 
Aprés avoir choisi sa race il faut choisir sa profession, voici donc une liste de toute ces classes, attention chaque race à un nombre limité de classes 
CHAMAN
 
Profession faite pour les:
 Draeneï  /   Orc, Tauren,Troll
 

Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus. Ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Beaucoup prennent leur sagesse et leur sérénité pour une nature pacifiste. Lorsqu'ils sont provoqués, les Chamans disposent cependant d'une puissance leur permettant de remettre les choses à leur place.

C'est sous le commandement de Thrall que les Orcs ont renoué avec leurs anciennes traditions Chamaniques. Afin de libérer la Horde des effets d'une corruption démoniaque, Thrall interdit l'utilisation de la sorcellerie et de la nécromancie. La source de magie des Orcs réside désormais dans la puissance des éléments naturels. Ils utilisent la magie pour modifier le métabolisme de leurs compagnons d'armes et accroître leurs capacités au combat.

Le Chaman est une classe curative secondaire (par rapport au Prêtre) avec un assortiment de sorts et de diverses aptitudes. Le Chaman est particulièrement aimé par ses alliés pour ses totems curatifs et salutaires. Le Chaman peut avoir jusqu'à quatre types de totems : la terre, le feu, l'eau et l'air. Il est important pour le Chaman de savoir quel totem employer et à quel moment. Le Chaman est en quelque sorte un Paladin sans grosse armure.



CHASSEUR

Profession faite pour les:
elfe de la nuit,  Nain, Draeneï  /    Orc, Tauren,Troll et Elfe de sang

 

Azeroth acceuille un très large éventail de bêtes. Depuis le nouveau monde de Lordaeron jusqu'à l'ancien monde de Kalimdor, tous les types de créatures peuvent être trouvés. Certaines sont amicales, d'autres sont au contraire féroces et agressives. Par contre, elles ont toutes quelque chose en commun. Chaque créature partage une connection spéciale avec le Chasseur. Le Chasseur traque, apprivoise et tue toutes sortes d'animaux et de bêtes. Qu'ils s'en remettent aux arcs ou aux pistolets, les Chasseurs considèrent leurs armes et leurs pets comme leurs seuls vrais alliés.

Les Chasseurs sont très efficaces quand il s'agit de puller les monstres car il peuvent poser des pièges. Les Chasseurs sont aussi capables d'utiliser diverses compétences relatives aux animaux, prenant certains traits bestiaux à leur compte pour faire des choses qu'ils ne seraient pas capables de faire normalement. Ils peuvent utilisés une grande variété d'attaques à distance et disposent de quelques aptitudes dans le combat rapproché. Enfin, ils sont capables de contrôler et d'apprivoiser les bêtes.

Les Chasseurs sont intimement liés à leurs familiers et doivent garder en tête qu'ils sont obligés de les maintenir de bonne humeur. Lorsqu'il se sert d'un pet, le Chasseur verra une icône dans la partie supérieure gauche de l'écran, celui-ci indiquant le niveau de statisfaction du pet. Plus le Chasseur utilise ses familiers, plus le niveau de satisfaction de ceux-ci diminue. Le joueur doit donc s'arranger pour le maintenir à un niveau raisonnable afin que le familier ne l'abandonne pas... ou au pire ne l'attaque ! Les Chasseurs sont de plus la seule classe capable de donner un nom à ses créatures.

 

LE DEMONISTE

Profession faite pour les:
 Gnome, Humain   /   Mort vivant, Orc


Les Démonistes sont des mages qui ont trop fouillé dans les profondeurs des puissances démoniaques. Consumés par leur désir de la magie noire, ils sont maintenant enfouis dans les profondeur des magies chaotiques du monde. La Légion Ardente leur donne maintenant sa puissance, leur permettant ainsi de canaliser son énergie destructrice et ainsi amener de puissants émissaires pour combattre à leurs côtés.

Le Démoniste est une classe qui demande beaucoup d'implication de la part du joueur. Les Démonistes ont des pets (animaux), beaucoup de combos de sorts et sont obligés d'avoir de la matière première pour lancer leurs sorts. Ceci signifie qu'ils devront apprendre un peu plus que d'autres classes 

LE DRUIDE

Profession faite pour les:
elfe de la nuit /    Tauren

 

Les druides sont les gardiens du monde. Prisonniers du sommeil pendant des générations, ils se sont éveillés pour affronter la menace de la Légion Ardente durant sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillés et d'aider à le reconstruire leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé de terribles cicatrices dans l'ordre naturel, et les druides cherchent à le guérir.

Les druides offrent de nombreuses options de jeu aux joueurs. Dans sa forme normale, le druide est un lanceur de sort qui peut se battre avec des sorts ou au corps-à-corps. Sous sa forme d'ours, le druide devient un guerrier avec une barre de rage. Sous sa forme de chat, le druide devient un Rogue avec une barre d'énergie et peut devenir invisible. Le druide peut également se transformer en autres formes animales. Le druide est également efficace en tant que prêtre. Ses aptitudes ne sont cependant pas aussi variées que celles des prêtres, mais il peut très bien se révéler un excellent soigneur d'appoint.


LE GUERRIER

 

Profession faite pour les:
elfe de la nuit, Gnome, Nain,Humain, Draeneï  /   Mort vivant, Orc, Tauren,Troll

Les guerriers sont la classe axée sur le combat au corps à corps. Ces personnages sont aussi durs que de l'acier et sont les maîtres dans le maniement des armes et au niveau tactique. Les capacités spéciales des guerriers sont naturellement orientées vers le combat. Le Guerrier est le combattant ultime en combat face-à-face rapproché avec le plus d'options disponibles. A l'inverse de guerriers que vous auriez pu avoir dans d'autres jeux, le guerrier de WoW a de nombreux choix à faire et de nombreuses compétences à utiliser durant un combat.

LE MAGE

Profession faite pour les:
Gnome,Humain, Draeneï  /   Mort vivant,Troll et Elfe de sang

Les mages de Warcraft tiennent leur puissance spirituelle de la cité de Dalaran. Après la destruction du royaume par la Légion Ardente, l'art des arcanes s'est écarté dans de lointaines régions du monde.

Le Mage est un membre très important et très utile dans un groupe. L'une des compétences les plus puissantes de cette classe est de pouvoir métamorphoser un monstre. Ceci rend les choses plus faciles pour le groupe si de nombreux monstres sont présents car le Mage peut, en quelque sorte, en "désactiver" un. Les Mages peuvent même invoquer de la nourriture et de boissons afin d'aider tout le monde à se régénérer plus rapidement après une bataille.

Il dispose de sorts d'attaque extrêmement puissants, mais le Mage n'en reste pas moins quelqu'un de faible au corps à corps. Vous devrez donc toujours faire attention et rester à une certaine distance de vos ennemis, sinon c'est la mort presque assurée. En groupe, veillez également à ne pas spécialement vous concentrer sur des sorts de puissance maximale. En effet, ils coûtent chers en mana et peuvent encourager les monstres à s'en prendre à vous. Il vaut donc peut-être mieux utiliser de temps en temps des sorts qui font moins de dégâts mais qui permettent aux guerriers et paladins de rester au contact avec l'ennemi.


LE PALADIN

Profession faite pour les:
Nain,Humain, Draeneï  /    Elfe de sang

 

Défenseurs de la lumière sacrée et gardiens de l'Alliance, les Paladins peuvent être trouvés depuis les forêts nordiques de Tirisfal Glades, repoussant les attaques des Réprouvés, jusque dans les régions sud de Blasted Lands, défendant sans relâche cet endroit du monde contre les forces démoniaques situées derrière le Dark Portal.

Les nobles guerriers de l’humanité combinent la force militaire à l’utilisation de la magie pour défendre leurs royaumes. Equipés des anciennes armes et armures de leurs ancêtres, ils vont de ville en ville corrigeant les défauts de la société. Bien que l’Alliance soit loin de faiblir, ces vaillants guerriers ont une fois encore pris les armes pour combattre les ennemis de la race humaine. Armés de leurs puissants marteaux et de la force de la Lumière, ces guerriers sacrés commandes les forces dans la bataille, se jetant eux-mêmes sur les ennemis les plus puissants.

Le Paladin est un mélange de combattant au corps-à-corps et dans une moindre mesure de sorcier. Il est idéal pour des groupes grâce à ses soins, ses auras et autres compétences. Ils peuvent avoir une aura active  sur chaque membre du groupe et peuvent utiliser des bénédictions sur des joueurs spécifiques. Le Paladin est un personnage difficile à tuer, notamment grâce à ses capacités défensives. Il peut également guérir avec la lumière sainte, à la différence d'autres classes de combat en mêlée. Il est un combattant particulièrement désigné face aux Morts-Vivants, avec plusieurs aptitudes conçues pour être employées contre eux.

LE PRETRE

Profession faite pour les:
elfe de la nuit,  Nain,Humain, Draeneï  /   Mort vivant, Troll et Elfe de sang

 

Les Prêtres s'occupent de partager leur foi dans toutes les régions d'Azeroth. En Kalimdor, les Prêtresses Elfes de la Nuit ont pour divinité Elune, alors que les Prêtres Nains de Khaz Modan délivrent le message de la Lumière à leur peuple. Dans les ruines de Lordaeron, les Prêtres Morts-Vivants, suite à leur existence torturée, ont une interprétation bien plus sombre de la Lumière Sacrée. Quelque soit leur croyance, cependant, tous les Prêtres partagent leur capacité à manipuler les esprits de ceux qui leur demandent des conseils d'ordre spirituel.

Le Prêtre est un maître dans l'art du soin, de contrôle de l'esprit et de l'aggro (menace/haine). D'autres classes telles que le Chaman, le Druide, et le Paladin peuvent guérir, mais pas aussi bien que le Prêtre. Le Prêtre peut également ressusciter les joueurs morts de même que le le peuvent les Chaman, Paladin, et Druide. Le Prêtre a aussi quelques buffs qui peuvent aider des alliés. Le Prêtre peut même prendre le contrôle des monstres humanoïdes à des niveaux plus élevés.

Le Prêtre est un des personnages les plus populaires en groupe, car ses capacités à soigner les autres sont immenses.

 

LE VOLEUR

Profession faite pour les:
elfe de la nuit, Gnome, Nain,Humain   /   Mort vivant, Orc,Troll et Elfe de sang

 

Agissant dans l’ombre et habile à se rendre invisible, les Voleurs d’Azeroth sont plus à l’aise quand ils agissent en retrait. Tourner les évènements en leur faveur, n’agir que quand l’avantage est le plus grand : voilà où excellent les Voleurs. Avec leur astuce et leur maîtrise de la dissimulation et du déguisement, ils n’ont aucun problème à trouver du travail en tant que voleurs, coupe-gorge, espion ou assassin. Ce sont quelques compétences ouvertes aux rogues.

Le Voleur est une classe compliquée mais fun à jouer. Il est impossible d’être efficace sans apprendre comment fonctionne cette classe. Il y a beaucoup à comprendre, mais les joueurs peuvent maîtriser le Voleur avec du savoir et de l’expérience.

Les Voleurs utilisent par défaut des Dagues. Vous pouvez, cependant, vous exercer à l’épée si vous souhaitez être différent. Vous pouvez même accumuler les deux qualifications et employer la meilleure selon les armes que vous avez. Au niveau, 10 vous pouvez manier deux armes à la fois.

Les Voleurs peuvent également utiliser des armes de jet ou s’entraîner à l’arc et à l’arbalète. Les armes de jet telles que les dagues de lancer sont recommandées parce qu'elles ne nécessitent pas de carquois. Cependant, les arcs et les arbalètes feront en général plus de dégâts. Vous pouvez aussi utiliser les armes de jet pour faire quelques dégâts au monstre avant qu'il ne vous atteigne. Elles peuvent également être employées pour finir les monstres qui s'enfuient. De plus, ces armes sont utiles pour puller des monstres plutôt que de les atteindre avec Stealth.

 

 

 
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